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게임 정보/게임 장르 소개

한 시대를 풍미한 장르, 3매치 퍼즐 게임 고찰

by 놈프-NomP 2023. 4. 9.
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3매치 퍼즐에 대한 가상 이미지

1. 3매치 퍼즐의 탄생

우리가 퍼즐이라고 부르는 장르의 게임들은 보통 '어려운 문제, 깊이 생각하게 만드는 문제'라는 정의를 컨셉으로 게임이 만들어진다. 그 게임만의 규칙 내에서 정해진 행위와 주어진 조건을 풀어내면 클리어(그 문제를 해결을 완료했다는 의미로)되는 공통 규칙을 가지는 것이다. 3매치 퍼즐은 이런 퍼즐의 기본 규칙에서 파생된 가볍게 접근하기 쉬우면서 모바일 게임에 적합했던 퍼즐 게임으로 볼 수 있다.

 

3매치 퍼즐 게임의 역사를 살펴보면 1994년 러시아의 개발자(테트리스도 러시아에서 나온 것을 보면 뭔가 있나 라는 생각이 든다.) 유진 알렘진(Eugene Alemzhin)이 MS DOS용으로 개발한 'Shariki'라는 게임에서 시작되었다. 이 게임은 7가지 색의 공이 8x8칸 공간 안에 무작위로 배열되어 있는 상태이며, 마주한 두 개의 공 위치를 바꿔가며 같은 색의 공을 3개 이상 나란히 늘어놓을 경우(수직, 수평으로 이어진 경우) 해당 공이 사라지며 점수가 올라가는 방식이었다. 3매치 퍼즐 게임의 기본 룰이 여기서 발전했다고 보인다. 이후에는 단순 3개 외에 2x2인 직사각형 형태일 때, 5개를 연속으로 이을 때 등등 공을 지우는 추가적인 룰이 붙으면서 발전해 나간 것이 현재 3매치 퍼즐 게임의 주소인 것이다.

2. 시대를 풍미한 3매치 퍼즐

북미와 한국에선 3매치 퍼즐이라고 언급하면 바로 떠오르는 게임이 각각 존재한다. 개발사 '킹'(King)의 캔디 크러시 사가와 개발사 '위메이드 플레이'(구 선데이토즈)의 애니팡이다.

 

캔디 크러시 사가는 트위터와 페이스북이 SNS의 신기원을 열며 대대적인 확장을 해나갈 2012년에 페이스북 웹게임으로 출시되었다. 스마트폰 보급도 어느 정도 이루어지면서 인터넷 접근이 언제 어디서든 쉬워진 시대와 간단한 규칙으로 복잡한 퍼즐을 풀어나가는 3매치 퍼즐 게임의 조화는 가히 압도적이라고 볼 수 있었다. 킹은 무지막지한 인지도와 인기를 얻으며 엄청난 수익을 얻고 커다란 게임사로 발돋움한다. 이후 캔디 크러시 소다, 캔디 크러시 잴리 등등 캔디 크러시 사가의 정신적 후속작들과 다른 퍼즐 게임들을 대량으로 개발해 나갔다.

 

애니팡도 캔디 크러시 사가의 인기와 거의 동일한 플로우로 인기를 끌었다. 한국에서 카카오가 무료 메신저로 대대적인 인기를 끌기 시작한 시기, 일명 '하트 보내기'를 통해 다른 플레이어에게 카톡 초대를 보내면 무료 하트(퍼즐을 1회 도전할 수 있는 인게임 재화)를 주는 시스템으로 사람들 사이에서 불길 번지듯 인기를 끌게 되었다. 이 현상이 얼마나 심했던지 '하트 보내기'를 매우 싫어하는 사람도 있었다.

 

이렇듯 3매치 퍼즐 게임은 소셜 미디어의 부흥과 함게 시대를 풍미했고 그 간단한 조작과 깊은 게임성으로 많은 이들을 매료시키며 게임 역사에 당당히 한줄을 그을 수 있었다. 

3. 3매치 퍼즐의 재미를 풍부하게 만들어주는 아이템들

보통은 게임 추천으로 마무리하지만 3매치 퍼즐의 개수는 너무 많고 게임성이 동일한 경우가 많아 취향에 맞게 찾아보는 것이 더 좋을 듯하다. 그래서 이번엔 3매치 퍼즐이 시대를 풍미했고 재미있다는 것을 인지했다면 어떻게 돈을 벌었는지 3매치 퍼즐에서 돈으로 구매할 수 있는 아이템들에 대한 설명을 해보겠다.

 

3매치 퍼즐의 아이템은 크게 2가지로 구분된다. 게임 1판을 하기 전에 사용하는 부스트 아이템과 게임 진행 중에 사용하는 소모 아이템으로 나뉜다.

 

부스트 아이템은 시작 시 제한 시간을 늘려주는 아이템, 3매치를 위해 블록을 움직이는 횟수(보편적으로 무브 또는 이동 등을 사용한다.)를 늘려주는 아이템, 시작하면 몇몇 블록들을 지워주는 아이템 등 고정적인 효과를 발휘하는 편이다. 때문에 플레이어 스스로 난이도를 조절하는 용도로 사용된다. 가격도 비싸지 않으니 마치 정액권처럼 계속 쓰는 플레이어들도 많다.

 

소모 아이템은 퍼즐 진행 중 플레이어 판단에 의해 사용할 수 있는 아이템들을 지칭한다. 사용 횟수가 지정되어 있는 경우도 많은데 기본 골자는 블록을 지워주는 데 있다. 아무 효과 없는 블럭을 주변 블럭을 없앨 수 있는 특수 블럭으로 바꿔주거나, 조금만 더 하면 될 거같을 때 급하게 블럭을 움직이는 횟수를 추가해주는 아이템(개당 가격으로 보면 부스트보다 비싸다!), 아무 블럭 하나를 부술 수 있는 아이템 등이 있다.

 

이런 아이템들은 플레이어 스스로 난이도 조절에 사용할 수 있으니 각 플레이어마다 체감하는 난이도가 매우 다른 경우가 많다. 그래서 3 매치 퍼즐의 밸런스는 뒤로 갈 수록 아이템을 사용 안하면 깨기 매우 어렵게 디자인하는 식으로 아이템 사용을 유도하여 돈을 버는 BM구조로 되어있는 것이다. 이런 요소가 너무 과금을 유도한다고 생각 될 수도 있지만 이제는 이런 유동적인 난도 조절을 통해 아슬아슬하게 퍼즐을 클리어해나가는 그 요소가 일종의 재미로 자리잡게되었다. 그리고 아이템이 많다는 것은 개발사 입장에서 좀 더 복합적이고 어려운 퍼즐을 제공할 수 있기 때문에 퍼즐 장르의 기본 목표인 '어려운 문제를 풀어내는 것'에 더욱 부합하게 되었다. 물론 그게 심한 경우 당연히 부정적 평가를 받기도 한다.

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