1. 호러 게임의 정의
호러 게임은 기본적으로 '공포'를 장르 삼는 특수한 게임이다. 보통 재미를 위해 게임을 하는 것과는 달리 공포는 스트레스를 더 많이 불러일으키는 요소기도 하다. 이를 정의하면 [공포를 테마로 플레이어에게 적절한 재미와 스트레스 요소를 같이 제공하는 게임]으로 볼 수 있다. 이때 단순 공포는 테마로, 주된 것은 스트레스로 분류한 것은 공포는 테마일 뿐 공포 게임을 하는 이유는 재미와 스트레스 요소가 적절히 배치되어 플레이어에게 지속 가능한 플레이를 제공하는 것이 중요하기 때문이다.
2. 호러 게임의 특징
앞서 호러 게임의 역사와 관련된 내용을 작성해보려고 했으나 더 좋은 내용을 담고있는 기사를 찾았기 때문에 해당 기사로 알아보는 것을 추천한다.
[조영준의 게임 히스토리] 인간의 원초적인 공포를 게임에 담다 '호러게임'의 선배들 (donga.com)
대신 오늘은 호러 게임이 가진 특징과 특수성에 대해 이야기해보려고 한다.
호러 게임은 호불호가 굉장히 심한 게임 장르다. 불호인 플레이어들은 대부분 공포 요소를 좋아하지 않기 때문일 것이다. 여기서 가장 큰 특징인 '공포' 요소에 대해 짚고 넘어가 본다.
공포는 '위협이나 위험에 대한 감정표현'을 의미한다고 한다. 이는 생존본능과 이어지는데, 살아남기 위해 생명에 위협이 되는 무언가에 '두려움'을 느껴 생존 가능성을 올리는 것이다. 그럼 재미를 목적으로 하는 현대의 비디오 게임에서 호러 게임은 어떻게 살아남았는지 알아본다.
1) 호러 게임이 선호되는 이유
호러 게임이 살아남았다는 것은 그것을 소비하는 플레이어들이 있다고 볼 수 있다. 수요가 있으니 공급이 있는 것 아니겠는가. 그리고 생각 이상으로 호러 게임은 수요가 많다. 왜일까? 필자가 찾아본 바에 따르면 호러 게임을 즐기는 이유는 게임을 클리어하고 난 이후 높은 만족감을 느끼기 때문이라고 한다. 이 부분에서 어느 정도 이해가 되었다. 호러는 사람들이 꺼려하는 요소이고 이는 분명히 진입장벽 또는 게임을 고난도로 만드는 이유가 될 것이다. 이를 직관적으로 풀면 호러 게임은 보편적인 게임보다 어려운 게임이고 이를 클리어했을 때의 그 만족감이 다른 게임보다 높다고 볼 수 있겠다. 이때 호러 테마가 사람의 원초적 감정을 자극하니 클리어했을 때 단순 난도가 높은 게임과는 다른 '생존'했다는 그 강렬한 카타르시스를 느끼는 것이 아닐까 싶다.
2) 호러 게임의 목적
선호되는 이유를 알았으니 호러 게임의 목적에 대해서도 이야기해봐야 할 것이다. 분명 필자는 호러 게임의 정의에서 재미와 스트레스 요소를 적절히 분배하는 것이라고 말한 바 있다. 이는 호러 게임의 목적을 대변한다고 생각한다. 클리어 했을 때의 궁극적 카타르시스를 제공하기 위해 플레이어의 재미는 유지한 체 스트레스를 점점 상승시키는 것이다.
보편적인 공포 게임이 후반으로 갈수록 어려워지는 것도 같은 맥락일 것이다. 스트레스를 점진적으로 상승시키기 위해선 공포 요소를 점점 강화해야 한다는 것과 일맥상통한다. 이 공포 요소를 강화하는 것이 호러 게임이 가진 미션이라고 볼 수 있다. 어떤 요소가 공포를 강화하는지 아래와 같이 정리해 봤다.
- 사운드의 변화
- 점프 스케어 빈도는 유지하면서 미지에 대한 요소를 강화
- 어둠이 차지하는 영역 증가
- 플레이어가 제어할 수 있는 요소를 축소
사운드는 대표적으로 공포감을 조성하는데 유용한 재료다. 특히나 공포 게임에서 흔히 사용하는 얇은 소리의 연속이나 강렬한 괴성 등 플레이어를 깜짝깜짝 놀라게 하는 용으로 많이 사용한다. 다만 단순한 효과음이 아닌 BGM(Background Music)에서 사운드의 형태를 점점 더 강렬하게 바꿔나가는 것이다. 1 챕터에서 괴물이 쫓아올 때의 사운드와 5챕터에서 괴물이 쫒아올 때의 사운드가 같은 느낌을 주면서 더 강렬하게 플레이어를 옥죄어야 그 흐름은 유지하면서 플레이어에게 스트레스를 적절히 줄 수 있는 것이다.
점프 스케어(Jump Scare)는 갑자기 인물, 동물, 사물이 튀어나오는 연출을 통칭한다. 이런 요소의 빈도는 유지하면서 미지에 대한 요소(새로운 적, 새로운 괴물, 달라지는 배경 등)를 더 많이 배치하고 강화하는 것으로 플레이어에게 스트레스를 점진적으로 줄 수 있다.
어둠은 대표적으로 플레이어가 공포를 느끼는 부분이다. 보이지 않는 것이 공포감을 일으키기 때문이다. 이는 미지의 영역에 대한 공포와 맞물리지만 빛에 대한 조형은 별도로 구분할 만큼 중요한 부분이기에 분리하였다. 1 챕터와 5 챕터는 배경의 변화와 플레이어의 가시거리, 보이지 않는 부분들에 대해서 좀 더 심도 있게 기획하고 구성해야 한다고 볼 수 있다.
마지막으로 플레이어가 제어할 수 있는 요소를 축소시킴으로써 대응하지 못하는 상황에서의 공포를 강화하는 것이다. 여기서의 제어 요소 축소는 플레이어의 조작을 제어하는 것이 아니라 조작을 사용하지 않는 연출과 상황의 빈도를 늘리라는 것이다. 이는 플레이적 피로도 역시 관련된 부분인데 후반으로 갈수록 플레이어는 심리적으로 지치는 상태가 되어 지속적으로 플레이를 이끌기 위해선 감정적 스트레스는 올리면서 플레이적 스트레스는 낮춰야 한다. 때문에 후반 공포 게임의 연출이 많아지는 이유도 이렇다고 볼 수 있겠다.
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